近日,共青团中央青少年权益部与中国互联网络信息中心(CNNIC)联合发布《2020年全国未成年人互联网使用情况研究报告》。数据显示,2020年我国未成年网民有1.83亿,玩游戏仍然是未成年人主要的网络休闲娱乐活动。62.5%的未成年网民经常在网上玩游戏,13.2%的未成年手机游戏用户在工作日玩手机游戏超过2小时,高于2019年的12.5%。
网络游戏的利弊一直是社会热议的话题。目前,拥有千亿销售收入的中国游戏市场,必须正视自己的社会责任,这既是保护未成年人健康成长的需要,也是保障游戏产业可持续发展的需要。允许青少年每天过度玩游戏,肯定不是一种负责任的态度,一定要适当控制。
青少年沉迷游戏的原因是复杂的,但在复杂性中有一个链条。和疫情防控一样,最重要的是沿着链条部署,一个个发现问题,解决问题。在这个链条中,首先游戏运营商要承担起自己的责任。无论什么市场,都有自己的底线和高压线。有些钱可以赚,有些钱可以适度赚,有些钱根本赚不到。提供精神文化产品和服务的企业,特别是涉及未成年人的企业,要有红线意识和底线思维,分清大账小账,认清长远利益和眼前利益的关系。
“防沉迷”不是某个环节。很难想象在一个家庭中,成年人无节制地玩网络游戏,未成年人可以对游戏行使克制和免疫力。针对青少年沉迷游戏的问题,7月21日,中央网信办启动“青少年夏季网络环境整治”专项行动,重点解决7个危害青少年网络身心健康的突出问题,游戏运营商也按要求推出了防沉迷系统。但有些防沉迷措施名存实亡,有些游戏设置了“青春模式”,可以毫无障碍地绕过。同时,网络上也充斥着租用游戏账号的平台。虽然有些平台声称“未成年人不能享受平台相关服务”,但测试发现,大多数平台在没有任何认证的情况下,给钱就可以轻松出租账号。
如果你沉迷于游戏,你可能希望有更多解决问题的想法。社会、家庭、学校、游戏运营商、主管部门等。应该意识到问题,发现问题并提出解决方案。如果达成了共识并采取了明确的措施,就必须严格执行。诚然,世界上没有完善的防御体系,严密的防御体系也会有漏洞,但我们要努力建设和完善,不要让它成为防止青少年沉迷游戏的空洞口号。